El encanto de Kafka
Se ha vuelto un lugar común leer a Franz Kafka en clave weberiana: el profeta del desencanto burocrático, el cartógrafo de una modernidad que reduce el misterio a procedimiento y vacía el mundo de sentido. Bajo esa lente, El proceso o El castillo narrarían la pesadilla de un universo administrado, regido por una racionalidad instrumental tan compulsivamente implacable como absurda. Es una interpretación que, tomada al pie de la letra, traiciona la experiencia real de leer a Kafka. Porque en sus ficciones no hay desencantamiento: hay un re‑encantamiento perverso que convierte cada situación en un puzzle donde ni siquiera se pueden distinguir las piezas de lo que no lo es. El personaje no encara un enigma cuyas reglas desconoce; se enfrenta a un mundo que se ha vuelto ontológicamente ilegible: carne y función, herramienta y ornamento, causa y coincidencia se confunden hasta tal punto que toda acción se degrada en ritual, en tanteo ciego a la espera de un desbloqueo milagroso. Para decirlo con una imagen contemporánea, en Kafka late ya esa lógica del rompecabezas biomecánico que un siglo después el videojuego Scorn convertiría en interfaz involuntaria: un sistema en el que no solo no se te muestran las piezas, sino que se te niega la posibilidad misma de reconocer qué clase de cosa podría ser una pieza.
Conviene explicar qué significa esa lógica, porque un videojuego de 2022 —Scorn— ha logrado, sin proponérselo, diagnosticar con más precisión que cualquier tratado narratológico lo que Kafka estaba describiendo en 1914. Aventura de terror en primera persona, muda, inspirada en los universos de H. R. Giger y Zdzisław Beksiński, funde carne, hueso y maquinaria hasta lo irreconocible. El jugador no logra objetualizar lo que tiene delante: se enfrenta a entornos que confunden tecnología y biología, a criaturas que debe mutilar para obtener piezas, a enemigos malformados que acaso fueron alguna vez humanos. La plástica visual desfamiliariza cada interacción y, sobre todo, impone uno de los pecados capitales del género, pero llevado a un extremo revelador: no solo no te muestra las piezas del rompecabezas; te impide reconocer qué clase de objeto puede funcionar como pieza. En Scorn, el jugador no sabe si el órgano que acaba de arrancar de una criatura es una llave, un arma, un mero residuo anatómico o parte del escenario. Esta ilegibilidad ontológica fuerza una conducta que los psicólogos conocen bien: la repetición supersticiosa por exhaustividad. En 1948, B. F. Skinner puso a prueba a palomas hambrientas en una caja donde el comedero se abría automáticamente cada pocos segundos, sin relación alguna con lo que el animal hiciera. Al recibir la comida por pura casualidad tras un movimiento cualquiera —girar, sacudir la cabeza—, las aves asociaron erróneamente dicho acto con el premio y lo repitieron sin parar, ejecutando un ritual que no guardaba vínculo causal con el resultado, pero que insistía en la coincidencia. El jugador de Scorn termina frotando cada superficie, mutilando cada entidad y activando cada protuberancia con esa misma compulsiva lógica: un ritual que no comprende la textura causal del desbloqueo, pero que, llegado el caso, lo obtiene por pura exhaustividad milagrosa.
Tuve otra experiencia que captura esta dinámica, y me permito contarla en primera persona porque la viví en mis propias carnes. Me habían comprado un PC que todavía funcionaba bajo MS‑DOS y que, por supuesto, nadie se había molestado en enseñarme a usar. Recuerdo encenderlo y encontrarme con aquella pantalla negra, un cursor inmóvil y un silencio expectante. Sin saber inglés ni tener la menor idea de qué era un sistema operativo, empecé a aporrear el teclado. Primero con frases en lenguaje natural: «abrir programa», «jugar», «poner juego». La respuesta era siempre la misma e inapelable: «Comando incorrecto». Probé con palabras sueltas, luego con caracteres aislados, después con combinaciones aleatorias: «asdf», «run», «123», «aaaa». Nada. Aquella muralla de «Comando incorrecto» se repetía con una regularidad tan férrea que, si hubiera sido siempre así, pronto me habría cansado y habría apagado el trasto para siempre. No tuve esa suerte porque, una tarde, por alguna maldita razón que ni yo mismo me explico, mis dedos teclearon «A» y «:». Y entonces la pantalla cambió. Ya no decía «Comando incorrecto». Decía algo distinto: un mensaje sobre que no había nada en la disquetera —porque, aunque yo no lo supiera, «A:» era el comando que cambiaba la unidad de disco activa, y el sistema me informaba de que no había ningún disquete insertado—. No entendí una palabra, pero aquella respuesta diferente fue un fogonazo de esperanza. Si el sistema se había dignado a cambiar de mensaje, significaba que «por ahí» debía de estar la entrada. Y así, eufórico, hice lo único que podía hacer ante aquel hallazgo: renovar el gesto y añadirle caracteres. «A:asdf», «A:run», «A:123» (prescindiré del detalle exhaustivo por pudor, pero la dinámica era esa). Obviamente, para quien supiera cómo funcionaba el sistema, mis intentos eran irrelevantes, porque «A:» era un comando completo y autónomo, no el prefijo de nada. Servía para cambiar la unidad de trabajo activa escribiendo la letra seguida de dos puntos (por ejemplo, cambiar a B: o C:). La acción que se ejecutaba era conmutar el direccionamiento del intérprete de comandos (COMMAND.COM) hacia el disquete insertado en dicha disquetera. Un disquete que obviamente no había insertado. Pero yo no lo sabía. Había encontrado una llave y me obstinaba en meterla en todas las cerraduras, convencido de que «por ahí» estaba la sintaxis secreta que abriría el mundo, a fuer de haber oído el quicio de una puerta abrirse. De vez en cuando, alguna de mis combinaciones obtenía otra respuesta —otro mensaje sobre la disquetera, otra variación indescifrable—, y cada una de esas migajas renovaba el bucle, sin que yo llegase a comprender jamás que mis tanteos eran estructuralmente baldíos. Años después, al jugar a Scorn, reconocí exactamente esa misma textura. Y al releer a Kafka, ahora también.
Lo que en Scorn es un fallo ludonarrativo —un diseño que sin pretenderlo genera esa experiencia— y en aquel PC una experiencia iniciática frustrada, en Kafka constituye la vivencia cotidiana de sus personajes: soluciones que aparecen como milagros locales, intransferibles, que desbloquean un estado pero no entregan el manual, y que incitan además a una generalización imposible que multiplica el desconcierto. El caso inaugural y más transparente es La metamorfosis. Gregorio Samsa despierta convertido en un insecto monstruoso y su primer pensamiento no es metafísico —«¿qué me ha ocurrido?»—, sino logístico: cómo incorporarse al trabajo, cómo justificar el retraso ante el jefe, cómo manipular un cuerpo que se ha vuelto una interfaz fallida. Pero no hay input correcto que pueda identificar como tal, porque su propio cuerpo se ha vuelto un terreno cuyos elementos no se dejan leer como herramientas. Gregorio ensaya patas, intenta girar la llave con las mandíbulas, forcejea con la anatomía de un mueble; cada gesto es un tanteo ritual, como mis dedos bailando sobre el teclado del MS‑DOS sin saber qué combinación provocaría la próxima respuesta. ¿Son las mandíbulas una pinza? ¿Son las patas dedos? ¿Es la cómoda un obstáculo o un apoyo? El texto no le concede a Gregorio —ni al lector— la posibilidad de responder. Y cuando, por fin, consigue girar la llave y abrir la puerta, ese milagro no le revela la gramática de su cuerpo; solo le da una respuesta local que no puede transferir a nada más. Como yo añadiendo caracteres a «A:», Gregorio solo puede insistir, probar con nuevas posturas, esperar nuevos milagros. La familia, por su parte, no afronta el problema de cómo amar a un hijo monstruoso, sino la necesidad de manipular un entorno que ha dejado de ser legible: ¿es Gregorio todavía un hijo o es una alimaña?, ¿su habitación es un dormitorio o un cubil?, ¿su cuerpo es un sujeto doliente o un estorbo que hay que retirar? Incapaces de objetualizar ninguna de esas categorías, reconfiguran la economía doméstica —alquilar habitaciones, buscar empleo— y, finalmente, ejecutan el único desbloqueo que el sistema admite: barrer el cadáver. La muerte de Gregorio no es un desenlace trágico; es la eliminación de un elemento que se había vuelto ontológicamente inclasificable, el equivalente a apagar el ordenador y volver a encenderlo para que la pantalla deje de mostrar mensajes incomprensibles. La criada lo llama «bicho» y lo arroja a la basura con la misma naturalidad con que yo, años después, mutilaría una criatura en Scorn sin saber si era enemigo, herramienta o simple decoración pero obteniendo a cambio el avance.
Esta sensibilidad impregna también el resto de su obra. En La madriguera, el animal constructor ha levantado un complejo laberinto defensivo, una obra de ingeniería obsesiva; pero un zumbido inexplicable —un ruido de origen desconocido— convierte su refugio en un entorno ilegible. Su ansiedad no es el desasosiego de quien ha perdido el sentido en un mundo desencantado: es el pánico de quien no puede discernir si el zumbido es una pieza del sistema, un fallo, un enemigo o un simple eco. El animal no busca un input que silencie la amenaza —eso presupondría una categorización que le está vedada—; ejecuta sin descanso gestos defensivos, excava, escarba, escapa, escucha, sin saber jamás qué aspecto del mundo debe manipular ni con qué gesto, tal vez ni con qué fin. Como yo añadiendo caracteres a «A:», como la paloma de Skinner girando sin motivo, como el jugador de Scorn ante una criatura de hueso y cable, el constructor de la madriguera oficia un ritual de tanteo perpetuo, encadenando movimientos y esperando uno tras otro hasta que uno, supersticiosamente, apague el ruido. No necesita un sacerdote ni un filósofo; necesita un manual de instrucciones que, además, le explicase qué es una instrucción.
Dentro de En la colonia penitenciaria, la máquina de tortura es el ejemplo supremo de un artefacto que se niega a ser leído como herramienta. El oficial explica minuciosamente su funcionamiento —agujas, rastrillos, inscripciones en la piel—, pero la explicación, lejos de desencantar el artefacto, lo envuelve en una liturgia tan precisa en el detalla como incomprensible en su panóramica. ¿Son las agujas instrumentos de escritura, órganos de tortura o piezas de un culto? ¿El rastrillo ejecuta una sentencia judicial o un sacrificio religioso? El viajero, y con él el lector, no consigue objetualizar el artefacto, no puede aislar sus partes funcionales del simbolismo que las impregna. La máquina no revela una solución racional, sino un misterio cruel que se niega a ser diseccionado. Cuando finalmente se autodestruye, lo hace como un ídolo caprichoso, no como un sistema que colapsa: es el clímax de un ritual que nadie controla y cuyas piezas jamás llegaron a ser identificadas. La colonia no ha sustituido el misterio por la razón; ha ritualizado la razón hasta volverla magia sádica, puro procedimiento justiciero que ningún usuario puede descomponer en causas y efectos como no se puede desmontar una rúbrica en tinta y trazos.
Josefina, la cantora del pueblo de los ratones, plantea un enigma social que es también un desbloqueo imposible. Su canto ¿es arte excepcional o simple chillido idéntico al de todos? La comunidad no puede decidir, y esa incapacidad de discernir qué clase de cosa es el canto —joya estética o ruido ordinario— se convierte en el mecanismo que mantiene unido al colectivo. No hay un problema estético que resolver mediante el debate; hay una pieza ontológicamente ambigua que nadie puede categorizar, y esa misma imposibilidad de objetualización es lo que alimenta la cohesión del grupo. Cada nueva interpretación de Josefina funciona como un «A:» colectivo: un milagro local que no resuelve la cuestión de fondo, pero que renueva la esperanza de que «por ahí» esté la esencia del arte, y sobre el que la comunidad añade incansablemente caracteres —teorías, discusiones, conmemoraciones— sin que ninguno de esos añadidos la acerque a la sintaxis secreta.
Y luego está el cazador Gracchus, el muerto que no puede morir. Su barca de la muerte se ha desviado, y ahora vaga sin alcanzar el «más allá». ¿Qué problema tiene Gracchus para morir? Ninguno que él pueda formular o resolver, porque ni siquiera puede identificar dónde se ha producido el fallo: ¿el error está en el expediente, en la barca, en su propio cadáver, en el acto mismo de morir? Ninguna de esas categorías es estable. Su muerte es una cerradura sin forma, un trámite trabado en una burocracia cósmica que no admite reclamaciones porque no hay ventanilla ante la que reclamar. Gracchus no sufre la ausencia de dioses; sufre la presencia de un trámite que no puede ser objetualizado, y su único recurso es la espera ritual —la repetición de la travesía, el diálogo con el burgomaestre—, como quien agita el incensario esperando que una divinidad impenetrable conceda el desbloqueo. De vez en cuando, el sistema responde: un interlocutor, un puerto, una barca que sigue flotando. Pero cada respuesta es solo un nuevo «A:» indescifrable, un milagro que no permite construir un saber estable y que, como todos los milagros, tienta a Gracchus a añadirle más gestos, más rezos, más años de errancia, sin acercarse jamás a la sintaxis de la muerte.
En todos estos casos, Kafka describe un mundo donde la acción significativa ha sido sustituida por una dinámica más perversa que el simple sinsentido: la de las soluciones intransferibles. No es que el mundo carezca de respuestas; es que las respuestas llegan de forma milagrosa, local, sin revelar jamás el principio que las gobierna. Como el niño ante el MS‑DOS que, tras obtener «A:» por pura chiripa, no solo no entiende qué ha hecho, sino que se lanza a añadirle caracteres —«A:asdf», «A:run»— convencido de que la llave encontrada abre todas las puertas, el personaje kafkiano saborea a veces un desbloqueo, un cambio de estado, una respuesta inesperada que, lejos de iluminar el sistema, lo vuelve más enigmático y lo incita a una generalización imposible. Las soluciones existen, pero son milagros que no encadenan; desbloquean un estado sin entregar el manual, y además provocan la ilusión de que se puede iterar sobre ellas, cuando en realidad cada una es un átomo de sentido que no se combina con nada. La angustia no procede de que el mundo sea un muro liso e inerte, sino de que es una máquina que a veces reacciona, que de vez en cuando concede un avance, pero cuyas reacciones no puedes objetualizar, no puedes convertir en conocimiento estable y no puedes encadenar.
El personaje no es un mero oficiante ciego: es alguien que ha obtenido su «A:» y que, precisamente por eso, no puede dejar de añadir caracteres, aunque sepa que sus acciones son baldías. Y no puede dejar de hacerlo porque el sistema le ha dado algo peor que el silencio: le ha dado un criterio. «Comando incorrecto» no es una respuesta neutra; es una distinción. El sistema sabe discriminar entre lo que acepta y lo que rechaza, y al hacerlo certifica que existe un orden, una lógica, una regla externa que no emana del sujeto. Esa es la firma de lo real, la bofetada que impide refugiarse en el consuelo idealista de que «nada importa» o de que «yo creo mi propia realidad». No da igual lo que teclees, no da igual lo que hagas: el sistema distingue, y al distinguir te obliga a buscar la regla, a persistir, a no rendirte. La angustia kafkiana no procede de que el mundo sea un sinsentido al que solo cabe la rendición; al contrario, y he ahí su mayor terror: procede de que el mundo tiene sentido, vaya si lo tiene, pero es un sentido que no se deja transferir a ninguna regla que el personaje pueda formular. Es la angustia del realista que ha recibido la prueba irrefutable de que el sistema no es su invención, y que precisamente por ello no puede tener el consuelo de la derrota.
Y he ahí la paradoja que la lectura weberiana nos impidió ver, pero también la advertencia que da a nuestro presente un espesor inquietante. Porque solemos pensar que el mundo se volvió kafkiano cuando las burocracias se hicieron lentas, los formularios incomprensibles y las ventanillas infinitas. Pero el verdadero rostro kafkiano de nuestra época no es el expediente que duerme en un cajón, sino el algoritmo que decide en milisegundos y no da explicaciones. Como documenta Cathy O'Neil en Armas de destrucción matemática, los sistemas que puntúan nuestra solvencia, nuestra empleabilidad o nuestra peligrosidad funcionan como cajas negras que discriminan activamente —conceden o deniegan, aprueban o rechazan— sin que nadie pueda extraer de sus veredictos una regla comprensible, transferible, recurrible. No son máquinas mudas: son máquinas que responden, que emiten su propio «comando incorrecto» y, de vez en cuando, su propio «A:» indescifrable, renovando el bucle de la esperanza y la impotencia. El ciudadano contemporáneo no se enfrenta al silencio de la administración; se enfrenta a una puntuación que ignora cómo se calcula, a una denegación que no revela sus motivos, a un desbloqueo o a un bloqueo igualmente opacos. Como el niño ante el MS‑DOS, como el jugador de Scorn, como Gregorio Samsa, sabemos que el sistema tiene criterio —vaya si lo tiene—, pero no podemos formularlo. Esa es la nueva faz de la pesadilla kafkiana: no el vacío de un mundo desencantado, sino el vértigo de un mundo peligrosamente re‑encantado por una magia técnica que nos roba la agencia y nos condena a ser oficiantes de un ritual cuyas piezas jamás llegamos a ver.
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